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奇幻长剑规格提示词

【AI 用长剑规格文档(全文供复制粘贴)】 这是在使用 AI 根据单张参考图像在 Blender 中创建 3D 模型时使用的规格文档。 原始内容分为五个文件,现已整合为此单一文本。 将此文本直接传递给 AI,即可使其在相同条件下生成结果。 ■ 1. 创建目标 一把奇幻风格的装饰性长剑。静态 3D 模型(旨在作为游戏道具,也适用于转换为 2D 精灵图)。 仅提供一张正面参考图像。没有侧面、斜角或背面视图。 ■ 2. 制作方法规范 - 不要使用从图像推断 3D 的 AI(如 TripoSR)。 - 观察图像,直接使用 Blender Python 对每个部件进行建模。 - 不要修改原始图像。仅输出到新文件夹。不要覆盖现有的已完成版本。 - 将参考图像复制到输出文件夹,记录其绝对路径和 SHA-256 哈希值。 - 建模细节优先遵循此规格文档;图像仅用于微调。 - 将背面和厚度等不可见部分记录为“假设”。 - 不要将未执行的项目记录为“已验证”。 ■ 3. 方向与整体尺寸 单位为米。 Pommel(剑首)位于 +Z 轴,Sword tip(剑尖)位于 -Z 轴。正面为 -Y,右侧为 +X。 剑尖 z=0.00,Pommel 顶部顶点 z=1.20。 总长度:1.20 Guard(护手)最大宽度:0.34 Blade(剑身)最大宽度:0.072 Grip(握柄)外径:0.04 Pommel 最大宽度:0.045 Z 轴位置: 剑尖:0.00 剑身底部:0.89 护手中心:0.91 握柄起始:0.94 握柄结束:1.13 Pommel 底部:1.13 Pommel 顶部顶点:1.20 *注意:这些是设计值,而非实际物理测量值。* ■ 4. 部件(至少分为 10 种类型) blade 直刃双刃剑身,向尖端略微收窄。 长度 0.89,底部宽度 0.072,中部宽度 0.056,近尖端宽度 0.02 厚度:底部 0.012,中部 0.008,近尖端 0.003 横截面:菱形/透镜形混合。中心较厚,边缘较薄,呈现锋利感。 guard_center 金色。向下延伸的 V 形,直至剑身底部。 宽度 0.085,高度 0.09,深度 0.022 中心嵌入一颗菱形蓝色宝石。周围环绕倒角装饰框架。 guard_arm_left / guard_arm_right 弯曲的手臂状结构。向外延伸,略微向下。 长度 0.127,厚度 0.018,深度 0.016,尖端下垂 0.015 向尖端略微加宽,末端带有倒角帽。右臂可以是左臂的镜像。 gem_frame 菱形金色框架。高度 0.05,宽度 0.03,深度 0.012 略高于周围表面。 gem_blue 倒角菱形宝石。高度 0.028,宽度 0.016,深度 0.008 在正常观看距离下必须清晰呈现蓝色。 grip_core 圆柱体至松散八边形。长度 0.19,直径 0.034 表面为深棕色皮革。轮廓笔直,穿过中心。 leather_wrap 交叉编织或螺旋带状结构。带宽 0.006,浮雕 0.002 从正面看必须可见对角交叉点。 pommel_collar 握柄与 Pommel 之间的短金环。高度 0.018,直径 0.03 pommel 倒角圆锥形状。高度 0.055,最大宽度 0.045,底部宽度 0.022 尖端以尖面结束。应看起来像金属或浅色结晶金属。 ■ 5. 材质(颜色为 RGB,0-1) blade_steel 颜色 0.72 / 0.74 / 0.77 金属度 1.0 粗糙度 0.28 (拉丝效果,不过度抛光) guard_gold 颜色 0.74 / 0.62 / 0.30 金属度 1.0 粗糙度 0.24 (温暖的奇幻金色) gem_blue 颜色 0.16 / 0.33 / 0.70 金属度 0.0 粗糙度 0.08 (不透明宝石,无透射也可接受) leather_dark 颜色 0.22 / 0.14 / 0.10 金属度 0.0 粗糙度 0.72 (深棕色皮革) leather_wrap 颜色 0.18 / 0.11 / 0.08 金属度 0.0 粗糙度 0.76 (比核心略深) pommel_metal 颜色 0.66 / 0.63 / 0.58 金属度 1.0 粗糙度 0.30 (亮色金属) ■ 6. 建模规则 - 优先考虑轮廓而非细节。 - 不要直接将图像的高光/阴影转化为几何体。 - 剑身边缘必须明显比中心薄。 - 护手不应是平面的;应展示层次感。 - 背面视图可以复用正面构造(因缺乏参考)。 - 描述性地命名部件并保持可编辑性。 - 仅在 GLB 导出前立即对 n-gons 进行三角化。 ■ 7. UV 与纹理 - 为所有网格创建 UV,避免重叠。 - 合并为单个 2048x2048 图集。 - 烘焙 Base Color(基础色)、Roughness(粗糙度)、Metallic(金属度)和 Normal(法线)贴图。 - 将纹理嵌入 GLB 中;不要依赖外部文件。 ■ 8. 质量指南 目标三角形数量:15,000–45,000。 这是一个指南;不要仅仅为了达到下限而添加几何体。 用途:静态游戏资产和多角度精灵图。 ■ 9. 执行顺序 1. 创建新的输出文件夹。不要覆盖现有的已完成版本。 2. 将参考图像复制到输出目的地。 3. 重新计算 SHA-256,记录匹配项和本地绝对路径。 4. 根据规格实现建模脚本。 5. 在后台模式下运行 Blender 以创建可编辑源文件和预览。 6. 审查预览,优先修正轮廓和连接处。 7. 执行 UV 展开和 PBR 烘焙。 8. 导出 GLB。 9. 重新加载到空场景中进行验证。 10. 更新记录,包含测量值和实际验证结果。 注意: - 一开始不要包含过多细节。 - 优先考虑剑身、护手、剑柄、宝石和 Pommel 的比例。 - 由于只有一个正视图,请保守设计厚度和背面。 - 如果尺寸或形状发生变化,请简要记录变化及原因。 - 在形状最终确定之前,不要进行最终烘焙或视频制作。 - 如实记录未执行或失败的项目。 ■ 10. 验收标准 - 整体轮廓与参考图像紧密匹配。 - 比例、护手跨度、剑柄厚度和宝石位置正确。 - 从斜角观看时不显得扁平。 - 部件之间没有意外的间隙、相交或黑孔。 - 金属、皮革和宝石材质可区分。 - 重新加载 GLB 后,形状、UV、法线、切线和纹理得以保留。 ■ 11. 导出前的强制检查 - GLB 头部和数据长度正确。 - 所有面都具有 Position(位置)、Normal(法线)、UV 和 Tangent(切线)数据。 - 包含 Base Color、Metallic/Roughness 和 Normal 贴图。 - 图像嵌入在 GLB 中。 - 没有异常的坐标值。 - 没有孤立的顶点或边。 - 记录部件数量、三角形数量和大小。 - 从正面、斜角、背面和细节视图目视检查重新加载的 GLB。 不要将失败标记为完成。区分并记录未执行、失败和通过的状态。

奇幻长剑规格提示词 提示词示例图

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【AIに渡した剣の仕様書(そのまま貼り付け用・全文)】 これは「参照画像1枚から、AIにBlenderで3Dモデルを作らせる」ときに渡した仕様書です。
元は5つのファイルに分かれていたものを、1本のテキストにまとめ直しています。
このテキストをそのままAIに渡せば、同じ条件で作らせることができます。 ■ 1. 何を作るか ファンタジー風の装飾剣を1本。静的な3Dモデル(ゲーム用の小物、2Dスプライト化も想定)。 参照画像は正面1枚のみ。側面、斜め、背面はなし。 ■ 2. 作り方の指定 ・画像から3Dを推測するAI(TripoSRなど)は使わない。
・画像を観察して、Blender Pythonで部品ごとに直接造形する。
・元画像は変更しない。出力は新規フォルダーのみ。既存の完成版は上書きしない。
・参照画像を出力フォルダーへコピーし、絶対パスとSHA-256を記録する。
・造形内容はこの仕様書を優先し、画像は微調整に使う。
・背面や厚みなど見えない部分は「仮定」として記録する。
・実行していない項目を、検証済みと記録しない。 ■ 3. 向きと全体寸法 単位はメートル。
柄頭が+Z、剣先が-Z。正面は-Y、右は+X。
剣先 z=0.00、柄頭の頂点 z=1.20。 全長 1.20
鍔の最大幅 0.34
刀身の最大幅 0.072
握りの外径 0.04
柄頭の最大幅 0.045 Z方向の配置
剣先 0.00
刀身の根元 0.89
鍔の中心 0.91
握りの開始 0.94
握りの終了 1.13
柄頭の基部 1.13
柄頭の頂点 1.20 ※これらは設計値であり、実物の採寸ではありません。 ■ 4. 部品(最低10種類に分ける) blade(刀身)
両刃のまっすぐな刃。先端に向かってやや細くなる。
長さ0.89、根元幅0.072、中間幅0.056、先端手前0.02
厚みは根元0.012、中間0.008、先端手前0.003
断面はダイヤモンド/レンズ形のハイブリッド。中央が厚く、縁は薄く、研がれて見えること。 guard_center(中央の鍔)
金色。下向きのV字が刀身の根元へ伸びる。
幅0.085、高さ0.09、奥行0.022
中央に菱形の青い宝石を組み込む。宝石のまわりは面取りされた装飾枠。 guard_arm_left / guard_arm_right(鍔の左右の腕)
湾曲した腕。外側へ、やや下向き。
長さ0.127、厚み0.018、奥行0.016、先端の下がり0.015
先端に向かってわずかに広がり、面取りされたキャップで終わる。右は左のミラーでよい。 gem_frame(宝石の枠)
菱形の金枠。高さ0.05、幅0.03、奥行0.012
まわりの面よりわずかに浮かせる。 gem_blue(青い宝石)
面取りされた菱形の宝石。高さ0.028、幅0.016、奥行0.008
通常の距離で、はっきり青く見えること。 grip_core(握りの芯)
円柱〜ゆるい八角形。長さ0.19、直径0.034
表面は濃い茶色の革。シルエットはまっすぐ、中心を通す。 leather_wrap(革巻き)
交差する編み込み、または螺旋の帯。帯幅0.006、盛り上がり0.002
正面から見て、斜めの交差が見えること。 pommel_collar(柄頭の金具)
握りと柄頭の間の短い金の輪。高さ0.018、直径0.03 pommel(柄頭)
面取りされた錐状。高さ0.055、最大幅0.045、基部幅0.022
先端は尖った面で終わる。金属、または淡い結晶金属に見えること。 ■ 5. 材質(色はRGB、0〜1) blade_steel 色 0.72 / 0.74 / 0.77 金属1.0 粗さ0.28 (磨きすぎない、ブラシ仕上げ)
guard_gold 色 0.74 / 0.62 / 0.30 金属1.0 粗さ0.24 (暖かみのあるファンタジー金)
gem_blue 色 0.16 / 0.33 / 0.70 金属0.0 粗さ0.08 (透過なしの不透明な宝石でよい)
leather_dark 色 0.22 / 0.14 / 0.10 金属0.0 粗さ0.72 (濃い茶の革)
leather_wrap 色 0.18 / 0.11 / 0.08 金属0.0 粗さ0.76 (芯より少し暗く)
pommel_metal 色 0.66 / 0.63 / 0.58 金属1.0 粗さ0.30 (明るめの金属) ■ 6. 造形の規則 ・細部より、まずシルエットを優先する。
・画像のハイライトや影を、そのまま立体にしない。
・刀身の縁は、中央よりはっきり薄くする。
・鍔は平板にせず、層があるように見せる。
・背面は正面の作りを流用してよい(参照がないため)。
・部品には役割の分かる名前を付け、編集できる状態を保つ。
・n-gonはGLB書き出しの直前にだけ三角化する。 ■ 7. UVとテクスチャ ・全メッシュにUVを作り、重なりを避ける。
・2048×2048のアトラス1枚にまとめる。
・焼くのはBase Color、Roughness、Metallic、Normalの4種。
・GLBにはテクスチャを内蔵し、外部ファイルに依存させない。 ■ 8. 品質の目安 三角形数は15,000〜45,000が目安。
ただしこれは目安であって、下限を満たすためだけに形を増やさないこと。
用途は静的なゲーム用アセットと、複数角度からのスプライト化。 ■ 9. 実行の順番 1. 出力フォルダーを新規作成する。既存の完成版は上書きしない。
2. 参照画像を出力先へコピーする。
3. SHA-256を再計算し、一致とローカル絶対パスを記録する。
4. 仕様に従って造形スクリプトを実装する。
5. Blenderのバックグラウンド実行で、編集可能な原本とプレビューを作る。
6. プレビューを見て、シルエットと接続の修正を優先して行う。
7. UV展開とPBR焼き込みを行う。
8. GLBを書き出す。
9. 空のシーンへ読み込み直して検証する。
10. 実測値と実際の検証結果で記録を更新する。 注意
・初回から過剰なディテールを入れない。
・刀身、鍔、柄、宝石、柄頭の比率を優先する。
・正面1枚しかないので、厚みと背面は保守的に設計する。
・寸法や形状を変えたら、変更内容と理由を短く記録する。
・形が決まる前に、最終の焼き込みや動画制作へ進まない。
・未実行や失敗は、そのままの状態として記録する。 ■ 10. 合格の基準 ・全体のシルエットが参照画像と大きく一致している。
・長短の比、鍔の広がり、柄の太さ、宝石の位置が合っている。
・斜めから見て平板に見えない。
・部品の間に、意図しない隙間、貫通、黒い穴がない。
・金属、革、宝石が材質として見分けられる。
・GLBを読み込み直しても、形、UV、法線、接線、質感が保たれている。 ■ 11. 書き出す前に必ず確かめること ・GLBのヘッダーとデータ長が正しい。
・すべての面に、位置、法線、UV、接線がある。
・Base Color、Metallic/Roughness、Normalが入っている。
・画像がGLBの中に埋め込まれている。
・座標に異常な値がない。
・孤立した頂点や辺がない。
・部品数、三角形数、サイズを記録に残す。
・読み込み直したGLBで、正面、斜め、背面、細部を描画して目で見る。 失敗したまま完成扱いにしない。未実行、失敗、合格を区別して記録する。
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